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《 レッスン2 》 メンゼンと鳴き講座

麻雀には、ポンチーカンといった鳴くという動作があります。
役牌を鳴いて速攻を狙う場合や、混一色、清一色を狙う時などに重宝します。

現在のネット麻雀では、ドラの枚数が多いため、少しくらい配牌の形が悪くても
鳴いて速攻を狙っていけば、結構点数が高くなる傾向にあります。

本来麻雀というのは、和了りまでの工程と、手役を作ることが楽しいのですが、
ドラの多用が好まれる時代の流れによって、早くても勝てればOKという傾向があり
それに沿った攻防を考える方が実践的と言えるでしょう。

「壕に入りては壕に従え」ということわざがあるように、
鳴いて勝ちにいく麻雀は、結構計算高い麻雀と言えます。

しかし…なんでも鳴いていけばいいかというと、その点は気になる部分なんですよね…
毎回、鳴いてばかりでは、本来メンゼンの方が待ちが多く早い場合でも、
鳴きグセをつけてしまうことで、可能性を捨てるということになり、個人的にはちょっと微妙です。

また、鳴けない状況での麻雀が弱くなるということもありえます。
いろいろと自分で試行錯誤した結果、鳴き麻雀が主体になった場合は
スタイルとして良いことなんですが、ただ他人の言葉に流されただけの
鳴き麻雀には賛成出来ない部分があるというのがわたしの見方だったりします。


まずは、 例題1から見てみましょう。



≪ 例題1 ≫

    ドラ

が一枚あるので、序盤なら、  を鳴いて速攻を狙えそうです。

役牌・ドラ1〜ドラ2が見えているので、鳴いても問題ないです。

どちらに伸びていくかが分かりにくい状態ですが、三色も混一色も狙いにくく
手が高くなりそうにないので、スピードを重視してOKです。

問題は、  が鳴けたのに、中盤になっても手が固まらなかった場合です。


ペンチャンとカンチャンとで2つあるので、ポンを入れて手を狭めるよりは

最終形に  のシャボを考えながら、手を伸ばす方から考える方法もあります。

先に、 や  をツモるか、上家から出れば「チー」で安定ですが、


実際は、一枚目の役牌から鳴いて、最悪ペンチャンで捉える場合も多いようです。
ただ、3と7の牌は尖張牌(要牌)といって、相手にも一番使われやすく、警戒もされやすいので、
初心者向けではないと言えるでしょう。
また、5関係の牌は、赤に絡むため、使われている率も高いです。




≪ 例題2 ≫


    ドラ

ちょっと見られるようになるとこの形から「345」の三色が狙えますが、
普通にメンゼン手で進める方が安定しています。

@に手が安い、Aに鳴きが上家頼りになるのがイマイチ、
B鳴いて1飜、メンゼンでも一飜なら、リーチがかかるメンゼンがお得

個人的には、三飜をベースに考えますので、
一飜で手を狭めるよりは、手を広く構えたい形です。

ただし、速攻を狙わなければいけない状態…TOP目だとか、相手が大物気配など

の時は、食いタンありであれば、最終形を のノベタンに構えることを

念頭に置きながら、鳴いていく手もあります。 もちろん、西家であれば  刻子や

それ以外であれば、  も、トイツ→3枚 揃えば有効になってくる牌なので、
安易に捨てないことも重要です。

先に聴牌に取れれば、相手からこぼれる率も高いですしね。




≪ 例題3 ≫

    ドラ

非常に微妙な形ですが、鳴いて役を確定させてから
役牌・ドラ1 → +あわよくば三色が狙えるかもという形です。

個人的には、出来るだけ手の内で育てたい形なので、
一枚目の發は見逃します。2枚目が出てくる時もタイミングによっては
見逃して、發を頭にしたり、相手のリーチに対して捨てていくこともあります。


手牌の伸びにもよりますが、相手からリーチがかかっている状態で、

 が出たとして、 ポンをしていく手ではありません。
そんなハイリスク・ローリターンな戦法は、お勧めできません。

せっかく安全牌に  が増えたのだから、その2枚を捨てつつ
手を進める方が、リスクを軽減しながら手を進めることが出来るからです。


速攻を狙っても、結果的に、待ちがペンチャン、カンチャン、単騎になってしまう場合は、
少し考える必要性はあります。
逆に言えば、カンチャンやペンチャンが先に鳴ける形であれば、鳴いていくことも出来ますね。

鳴いて役牌で和了りを狙う場合の理想系も、やはりリャンメンです。
リャンメン以上の待ちになっていない場合、自分の当たり牌として待っている1枚以外の牌が、
全て危険牌になる可能性も否定出来ないからです。


でも、どちらに伸びても、この手は大きくは育ちにくい感じの形ですけどね^^;

 が鳴けて、萬子だけが鳴けた状態であれば、相手に染め手と思わせて
警戒やオリを狙わせることも出来るかもしれません。

でも、雀力が低い人は分からずに攻めてくるでしょうし、レベルの高い人であれば見抜かれます。
なので、ムリムリに攻める手ではないと思います。
もちろん、これは覚えたてで何が安全で何が危険かを分からない人に勧める形です。



≪ 例題4 ≫

  上家から、

この手は鳴くべきでしょうか?


チーをした場合、 チー

のシャボ待ちで、 が一枚、 が2枚の形

一通混一色、高めが の場合でも、あまり好ましい形ではないですね。。。


個人的には、これを選択した場合

筒子の入りにもよりますが、チーをしてしまったら

 も切って一気に清一色へ意向することをオススメします。


もうひとつの形、ここでポンをした場合、

 ポン



 のカンチャン待ちで、 が残り一枚のみ、しかも一色系が警戒されます。
こちらは例外ですね…俗にいうタコ 待ちというやつです(笑)

もちろん、この形がまったくダメということはありませんが、
使いどころがかなり限定された待ちになっていまったことになります。

ただし、ここから  をポンし、

   ポン ポン

この形を想定しているなら、 のポンもありえます。
この3面待ちであれば勝負十分形だからです。

でも、それならわざわざ、 から鳴くなよーって話になりますけどね(笑)


混一色や清一色の手になってきた場合、出来るだけツモ和了りをベースに考えないと
捨て牌の偏りから、相手から出てくることも減りますので
出来るだけ枚数の多い待ちを最終形に考えていく必要があります。

この形は、微妙にどうしようという形の混一色狙いという感じですね(笑)


また、鳴きを見逃して、 に、(または) がくっつけば



これでも十分系だと思います。
まあ、先に一通が入る方の確率は低いんですけどね。

この最終j系も絶対ではありません。相手のスピードや、捨て牌の状況
相手が筒子くさいとか、相手がこちらの筒子を警戒してくれてたりとか…
などによって、攻め方が変わってきます。その中での本命が混一色+役牌です。




≪ 例題5 ≫

    ドラ

強引にチャンタを狙うか、役牌のみとなるか微妙なラインです。

最終形の待ちが、どう考えても悪いので、素直に、 を鳴いていき
筒子のドラ回りの入りを待ちます。

個人的には、    も飛ばしていきたい気分なんですよね〜^^;

理想は高く高くですが、 チャンタ系を狙いながら、相手の動向をみて
相手が早ければ素直にベタオリを考えるのもひとつの方法です。

ハイリスクローリターンであるなら鳴かないというのは、ひとつの方法です。




≪ 例題6 ≫



これは素直に鳴いて、混一色+小三元+役牌2 を狙って問題のない形です。
もちろん、ど高めの大三元も射程に入る手牌です。

ひとつ気になるのが、離れている  ですが、最終的には切っていく牌に

なると思われますので、 →  →   →  という順番で払います。

先に  に牌がくっつけば、順番が変わることもありますが、

順当に相手を警戒しながら  までを落としていくことになるかと思います。

 が先にトイツになれば、混一色聴牌へさらに加速します。

また最低限、満貫は確定しますので、 にくっつくことも考えてみてもいいと思います。
なので、萬子の混一色に走り、高目を狙うことも重要ですが、麻雀は一人でやっている
わけではないので、スピードも重要です。

 が先に入った場合、和了り点は下がり、スピードは上がります。


それから、
これは経験上からなので正解かは分かりませんが、三元牌の最初に捨てられた牌は
すぐには鳴かずにスルーした方が、一手でもツモ牌で形を整えることが出来るため
相手に警戒心を持たれずに手を進めることが出来ます。

こういう考え方は人によっては、昭和の麻雀という人もいますけどね…f^^;)ハハ
逆に、最後の1枚が山に眠るということもあるからです。


また、これは余談ですが、配牌で、   の合計が5枚以上あれば、大三元を狙うチャンスで
配牌で5枚入る確率は、500局に一回の確率だそうです。

この幸運が舞い込んだら、個人的には、それ以外の形がどうであれ、 強引に攻めます。
確率の幸運を信じるか、それとも安定した捨て方に心掛けるかは打ち手次第です。




≪ 例題7 ≫

東二局・親
   ドラ

非常に微妙な形です。それゆえに鳴かない方が手広くなります。

しかし、ここで  が出た場合 、 を鳴くとどうなるか…

ひとつ言えることは、運が無ければ、将来的に待ちは数牌の単騎と悪くなる感じはします。
運と言うよりは確率的になる可能性も十分にあるわけです。

ただしここは東場の親、その利点を活かしたい部分でもあります。

待ちがリャンメン以上になる形の可能性があれば、鳴いて
最終形が単騎やペンチャンのような待ちの少ない形にならないよう
注意して手を進めてください。

ドラ単騎になった場合、今回のような  であれば、 少しだけ捨てられる率は高いです。

ダブ東・ドラ1で三飜で十分系、ドラが重なればGood、という見方です。

早い順目に  や、ドラがかぶると一番良形でうれしい形ですが実際は…


筒子の混一色を狙うことも出来なくはないですが、ドラを捨てるタイミングに迷ったり
その他のリャンメン系を崩していくタイミングが、なかなかやっかいですので、
普通に親ということを考え、早和了りのダブ東メインで考えましょう。
東場の親にだけ許された、お手軽で強力な役なのですから。




≪ 例題8 ≫

   ドラ

たまにですが、こういう形から  が他家が捨てたのを見て大明槓していく人がいますが

1.偶然、自分に都合のいいカンドラが増えるのを期待しますか?
2.相手のリーチがかかった場合、相手に余計なドラを乗せる確率を増やしますか?
3.相手のリーチに対して、安全牌を少なくしてまで安手を狙いますか?
4.将来的に、この手がリーチ、もしくは、ダマでも進められ可能性を無くしますか?
5. 相手に自分の手の内をさらして警戒させられるのは好きですか?

と、鳴いてしまえば、ハイリスク・ローリターンな手になってしまいます。


また、他家にリーチがかかっているのに…

 ポン   ドラ

この状態で、 をツモってきて、加槓する人がいますが、

1.わざわざ、相手に余計なドラを乗せる確率を増やしますか?
2.カンをして持ってきた嶺上牌が安全牌の保証はありません。
3.国士無双以外に対して、もっとも安全な捨て牌は何か分かりますか?

この場合も、 ハイリスク・ローリターンなカンということが分かります。


カンというのは、麻雀の中で非常にやっかいであり、スリリングな行動なのですが
自分に対するメリットは、デメリットに比べて、かなり少ないです。

ネット麻雀では、相手が見えないので、面白がってやってる人もあれば、
初心者にありがちな「ボタンが点滅したからカン」する人もいます。

しかし、先々まで考えられる打ち方が出来るようになると、
カンというのは、時とタイミングによっては、とんでもない迷惑行為だと気付きます。

また、相手の手役の飜数を上昇させるということは、
勝てない点差に追い込まれる可能性も十分秘めているのです。
これは、負け負け状態の一発逆転の気持ちの時だけに留めた方が実践的です。


しかし、カンがまったくダメかというと、そうではありません。
時と場合を考えてのカンは強力であることも一理あります。

しかし、偶然性だけに頼らなければならない状況でのカンは
他家へプラス面を与えても、自分にプラスがほとんどないことの方が多いです。

いつも他家の手ばかり高いなあと気付いた時、
その要因のひとつを作っていたのは、カンしているあなたなのかもしれません。




≪ 例題9 ≫

 ドラ

この手は、東場、南場、親、子の状態、また、持ち点の状態、個々の打ち筋により
鳴くか鳴かないという部分が変わってくる手です。

南場なら、南をポンしていくでしょうし、
牌の偏りによって、南を切っていくこともあります。
素直に萬子に対してくっつきが多いので、ムリに鳴いていく必要もありません。

また、 の部分が良系なので、この辺りを先に鳴く形になるのは損だと思ってください。
この形で最終形の待ちが、カンチャン、ペンチャン、単騎になってしまうような鳴きは
あまり好ましい形ではありませんので。

巡目や相手の手のスピードにもよりますが、最終形の待ちの多さを考えながら
素直に混一色、もしくは、清一色一直線でOKです。

相手がさらに早いと感じる時や、ドラが筒子の時は、少し考えた方がいい場合もあります。

早々に  が先にツモれれば、いくら筒子がドラでも不要牌決定ですけどね^^;
要は鳴く場合で、手がそこそこ大きければ、ドラを切って勝負していくことも十分ありと言えるでしょう。




≪ 例題10 ≫

 上家より

テンパイはしている形ですが、ペン 待ちと、あまりいい形ではないところへ

上家が  を捨ててきました。チーをするかどうか…

チーすれば、三色は確定しますが、手が安くなる形です。

かといって、チーせずリーチをするにはハイリスク・ローリターンな形です。
3・7牌は尖張牌(要牌)のため、出にくく抑えられやすいからです。


個人的には、チーはせず、
萬子の2〜8、筒子の4〜8、索子の2〜8を待って、   を払っていきたい形です。

出来るだけ、最終形は孤立リャンメン待ちで待てる形で待ちたいですし、

 を自力でツモってくることもありますので、 ここで  を鳴いていくのは、かなり、損な形だと思います。

でも、 が3枚目であったり、持ち点がかなりプラスの状況であれば、チーをして678の三色を確定しておき、

  を払っていき、 に、くっつきテンパイ、もしくは、 待ちの三色維持

を狙うということも考えられます。最低ライン  がツモれれば悪く無い感じですしね。


もちろん状況次第といえますので、勝っているor負けている、相手が大物手くさいなど、
基本的にはチーしない、状況次第でチーという 感じが理想系です。
もちろん、一向聴(イーシャンテン)と聴牌では天と地の差がありますので、
さっさと和了れる状況であれば、鳴いて聴牌は十分勝算があります。



≪ 例題11 ≫

 ドラ

この形から、 は鳴けるか否か…答えは「否」です。

良形のダブルリャンメンのイーシャンテンなので、十分ツモってテンパイの確率は高く

ここで、 ドラ3だからと焦ってポンをするのは、最終形が窮屈になります。

もちろん、たまたま鳴いてから、ツモってきた牌で良形リャンメン待ちになることもありますが
それはあくまでも運がいい場合の話です。


しかし、これが…

@  ドラ (※良形イーシャンテン)



A  ドラ



B  ドラ

このような形の場合、 は鳴いた方が、
最終形の待ちが良形ということが確定していますので 鳴きを意識した方がいい形です。

あいにく、 が出ず、メンゼンで先に   が入った場合、捨て牌にもよりますが

 がらみのシャボ待ちよりも、数牌のリャンメン待ちの方がツモ率が高いことを覚えておきましょう。

ドラが役牌であれば、リーチが入れば普通は警戒されて出てきません。
このままダマでは、ドラ側でしか出和了り出来ないのも窮屈です。そういった点も重要な部分です。




≪ 例題12 ≫



あまり見かけない形かもしれませんが、一色手を狙っていたら、たまたまこんな感じの手になることがあります。

ここまできたらメンゼンでいきたい感じですが、ここまでくるとツモ牌に筒子のくる確率も減ってきます。

牌で有効牌をツモってこれたなら問題ないのですが、やはり上家が捨ててくれたら

鳴いて形を整えていく方が 対局相手にプレッシャーもかけられると思います。


鳴きたい牌としては、

     

ムリムリですが、負けている状況であれば、

 のくっつきを狙い、
強引に 対々和を狙う手もないわけではありませんが、通常は強引すぎです^^;

最終形での待ちが複雑になっていきそうな場合は、
素直に鳴いて余計な部分で神経を使わないようにすることも 大切です。
「手牌に筒子が多い=ツモれる筒子が減っている」 これが感覚というものです。




麻雀には、相手の捨て牌を鳴くという要素がある以上、有効な鳴きをしたいものです。

相手にプレッシャーをかけるわけでもなく、シャンテン数も変わらない形の“進行スピードが変わらない鳴き”や、
手を狭めてしまうような鳴き、最終形の待ちが少なくなってしまうような鳴き(場合による)は
出来るだけ避けて、
スピードが速く二飜以上の和了り形、相手の大物手を安くさせるためのプレッシャーを与える鳴き、
テンパイを匂わせて相手をオリさせるための鳴きなど、自分に有利になる鳴きを工夫することが 大切です。

ただ…将来、役なし聴牌になる可能性のある鳴きだけはタブーですので忘れないように…^^


【 待ち方 】 ← ・ → 【 覚えるべき手役 】

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